用NetBeans平台开发J2ME游戏实例讲解
2007-2-26 来源:网络资源 编辑: Jsbulo 热度:
1.必须先安装 NetBeans IDE 4.0 和 NetBeans Mobility Pack 4.0,然后才能开始进行 J2ME MIDP 开发。有关下载和安装完整环境的说明,请参见 J2ME MIDP 开发下载页面http://www.netbeans.org/kb/articles/mobility_zh_CN.html。
2.创建新的移动应用程序
(1)选择“文件”>“新建项目”(Ctrl-Shift-N)。在“类别”下选择“移动”。在“项目”下选择“移动应用程序”,然后单击“ 下一步”。
(2)在“项目名称”下输入 HuaRongDao。将项目主目录更改为您系统上的任何目录。从现在起,我们将该目录称为 $PROJECTHOME。
(3)不要选中“创建 HelloMIDlet”复选框。单击“下一步”。选CLDC1.0 MIDP1.0,
(4)将 J2ME Wireless Toolkit 作为选定的目标平台。
(5)单击“完成”。IDE 将创建 $PROJECTHOME./HuaRongDao 项目文件夹。该项目文件夹包含所有的源和项目元数据,如项目 Ant 脚本。此时将在“项目”窗口中打开 HuaRongDao 项目。
(6)现在,我们来添加一个MIDlet, 右键单击项目,选新建MIDlet,名字为HuaRongDao,不要写package.点确定生成, 然后在生成后的 代码里加入CommandListener支持,代码框架如下:
/* * HuaRongDaoMidlet.java *
* Created on 2005年7月1日, 下午8:18
*/
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
*
* @author lin
* @version
*/
public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener
{
public void startApp() {}
public void pauseApp() {}
public void destroyApp(boolean unconditional) {}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {}
}
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3.开始编码
(1)加入退出按钮,这里,我们用TextBox这种高级UI来做例子:
public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener
{
private Display display;
private final static Command CMD_EXIT = new Command("退出", Command.EXIT, 1);
public HuaRongDaoMidlet()
{
display = Display.getDisplay(this);
}
public void startApp()
{
TextBox t = new TextBox("TextBox的第一个参数","TextBox的第二个参数",256,0);
t.addCommand(CMD_EXIT);
t.setCommandListener(this);
display.setCurrent(mainList);
}
......
public void commandAction(Command c, Displayable d)
{
if (c == CMD_EXIT)
{
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}
}
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注意:
A.关于j2me的api函数,可以在WTK的docs目录当中查到。
B.我们使用的是MIDP1.0的函数,2.0支持游戏函数,但是大部分原先的手机都不支持。
C.TextBox是可输入框,有标题,缺省内容和内容长度等参数。
(2)创建一个处理图片的类Images, 处理图片的方式在2.0当中有了很大的改进,可以直接从一张图片中按照坐标取一部分,但是1.0还没有这个功能,所以我们使用Image数组来实现。
首先,我们先来显示一个图片,来熟悉一下有关image的操作。首先,加入一个Image和包含它的ImageItem,因为Image本身不能显示,
必须包在ImageItem中,然后创建一个Form,把ImageItem加到Form中,最后在屏幕上显示这个Form。
public void startApp()
{
Image a;
ImageItem i;
Form props = new Form("测试页");
try
{
a = Image.createImage("/Duke.png");
i = new ImageItem("java吉祥物",a,ImageItem.LAYOUT_DEFAULT,"图片无法显示");
props.append(i);
}
catch (IOException e)
{
a = null;
}
props.addCommand(CMD_EXIT);
props.setCommandListener(this);
display.setCurrent(props);
}
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编译运行一下,发现没有图片,说明或者是指定的图片位置不对或者是系统没有找到,其中,createImage()中的文件路径是关于项目根目录/res/的,没有错,因此是系统没有找到res目录。File|"HuaRongDao"property,选择Libraries and Resources,把res的完全路径加进去,再编译就可以了。
好了,测试成功了,现在可以开始编写Images类,如下:
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;
/**
*
* @author lin
*/
public class Images
{
//保存常量
//绘图位置常量
public static final int UNIT = 20;//方块的单位长度
public static final int LEFT = 20;//画图的左边界顶点
public static final int TOP = 22;//画图的上边界顶点
//地图位置常量
public static final int WIDTH = 4;//地图的宽度
public static final int HEIGHT = 5;//地图的高度
//地图标记常量
public static final byte CAOCAO = (byte) ’a’; //曹操的地图标记
public static final byte MACHAO = (byte) ’b’;//马超的地图标记
public static final byte HUANGZHONG = (byte) ’c’;//黄忠的地图标记
public static final byte GUANYU = (byte) ’d’;//关羽的地图标记
public static final byte ZHANGFEI = (byte) ’e’;//张飞的地图标记
public static final byte ZHAOYUN = (byte) ’f’;//赵云的地图标记
public static final byte ZU = (byte) ’g’;//卒的地图标记
public static final byte BLANK = (byte) ’h’;//空白的地图标记
public static final byte CURSOR = (byte) ’i’;//光标的地图标记
//地图组合标记常量
public static final byte DLEFT = (byte) ’1’; //组合图形左边标记
public static final byte DUP = (byte) ’2’; //组合图形上边标记
public static final byte DLEFTUP = (byte) ’3’; //组合图形左上标记
//图片常量
//public static Image image_base;//基本图片
public static Image image_Zhaoyun;//赵云的图片
public static Image image_Caocao;//曹操的图片
public static Image image_Huangzhong;//黄忠的图片
public static Image image_Machao;//马超的图片
public static Image image_Guanyu;//关羽的图片
public static Image image_Zhangfei;//张飞的图片
public static Image image_Zu;//卒的图片
public static Image image_Blank;//空白的图片
public static Image image_Frame;//游戏框架的图片
public Images()
{
//构造函数
}
public static boolean init()
{
//初始化游戏中用到的图片
try
{
/*以下的实现都是基于MIDP2.0的,我们在程序中采用的是基于MIDP1.0的实现
image_base = Image.createImage("/huarongroad/BITBACK.png");
image_Frame = Image.createImage(image_base, 126, 0, 145, 177, Sprite.TRANS_NONE);
//Sprite类是用来翻转图片的,是MIDP2.0新新增加的支持游戏的特性
image_Zhaoyun = Image.createImage(image_base, 0, 0, UNIT, 2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
image_Caocao = Image.createImage(image_base, UNIT, 0, 2 * UNIT, 2 * UNIT, Sprite.TRANS_NONE);
image_Huangzhong = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 0, UNIT,2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
image_Machao = Image.createImage(image_base, 0, 2 * UNIT, UNIT,2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
image_Guanyu = Image.createImage(image_base, UNIT, 2 * UNIT, 2 * UNIT, UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
image_Zhangfei = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 2 * UNIT,UNIT, 2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
image_Zu = Image.createImage(image_base, 0, 4 * UNIT, UNIT, UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
image_Blank = Image.createImage(image_base, 1 * UNIT, 4 * UNIT,UNIT,UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
}
}
}
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(3)建立Draw类用来显示图形:
public class Draw
{
/** Creates a new instance of Draw */
public Draw(Canvas canvas) {}
public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y)
{
//在地图的x,y点绘制img指定的图片
try
{
paint(g, img, x, y, Images.UNIT);//把地图x,y点转化成画布的绝对坐标,绘图
return true;
}
catch (Exception ex)
{
return false;
}
}
public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y, int unit)
{
try
{
switch (img)
{
case Images.CAOCAO://画曹操
//变成绝对坐标,并做调整
g.drawImage(Images.image_Caocao, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.GUANYU://画关羽
g.drawImage(Images.image_Guanyu, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.HUANGZHONG://画黄忠
g.drawImage(Images.image_Huangzhong, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.MACHAO://画马超
g.drawImage(Images.image_Machao, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.ZHANGFEI://画张飞
g.drawImage(Images.image_Zhangfei, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.ZHAOYUN://画赵云
g.drawImage(Images.image_Zhaoyun, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.ZU://画卒
g.drawImage(Images.image_Zu, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.BLANK://画空白
g.drawImage(Images.image_Blank, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.CURSOR://画光标
g.drawRect(Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Images.UNIT,Images.UNIT);
break;
}
return true;
}
catch (Exception ex)
{
return false;
}
}
}
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(4)建立Map类来读取布局信息:
package HuaRongDao;
import java.io.InputStream;
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
*
* @author lin
*/
public class Map
{
//处理游戏的地图,负责从外部文件加载地图数据,存放地图数据,并按照地图数据绘制地图
public byte Grid[][];//存放地图数据
public Map() {//构造函数,负责初始化地图数据的存储结构
this.Grid = new byte[Images.HEIGHT][Images.WIDTH];
//用二维数组存放地图数据,注意第一维是竖直坐标,第二维是水平坐标
}
public int[] read_map(int i)
{
//从外部文件加载地图数据,并存放在存储结构中,返回值是光标点的位置
//参数是加载地图文件的等级
int[] a = new int[2];//光标点的位置,0是水平位置,1是竖直位置
try
{
InputStream is = getClass().getResourceAsStream( "/levels/level".concat(String.valueOf(i)));
if (is != null)
{
for (int k = 0; k < Images.HEIGHT; k++)
{
for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++)
{
this.Grid[k][j] = (byte) is.read();
if ( this.Grid[k][j] == Images.CURSOR )
{
//判断出光标所在位置
a[0] = j;//光标水平位置
a[1] = k;//光标竖直位置
this.Grid[k][j] = Images.BLANK;//将光标位置设成空白背景
}
}
is.read();//读取回车(13),忽略掉
is.read();//读取换行(10),忽略掉
}
is.close();
}
else
{
//读取文件失败
a[0] = -1;
a[1] = -1;
}
}
catch (Exception ex)
{
//打开文件失败
a[0] = -1;
a[1] = -1;
}
return a;
}
public boolean draw_map(Graphics g)
{
//调用Draw类的静态方法,绘制地图
try
{
for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++)
{
for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++)
{
Draw.paint(g, this.Grid[j], j, i);//绘制地图
}
}
return true;
}
catch (Exception ex)
{
return false;
}
}
}
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注意这里的读文件操作的文件位置同样是相对于res文件夹的。
(5) 建立主逻辑控制:
package HuaRongDao;
/**
*
* @author lin
*/
import javax.microedition.lcdui.*;
public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener
{
private int[] loc = new int[2]; //光标的当前位置,0是水平位置,1是竖直位置
private int[] SelectArea = new int[4];//被选定的区域,即要移动的区域
private int[] MoveArea = new int[4];//要移动到的区域
private Map MyMap = new Map();//地图类
private boolean selected;//是否已经选中要移动区域的标志
private int level;//当前的关
public ControlLogic()
{
//构造函数
try
{
jbInit();//JBuilder定义的初始化函数
}
catch (Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
}
private void Init_game()
{
//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
this.loc = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置
//0为水平位置,1为竖直位置
this.SelectArea[0] = this.loc[0];//初始化选中的区域
this.SelectArea[1] = this.loc[1];
this.SelectArea[2] = 1;
this.SelectArea[3] = 1;
this.MoveArea[0] = -1;//初始化要移动到的区域
this.MoveArea[1] = -1;
this.MoveArea[2] = 0;
this.MoveArea[3] = 0;
}
private void jbInit() throws Exception
{
//JBuilder定义的初始化函数
//初始化实例变量
this.selected = false;//设置没有被选中的要移动区域
this.level = 1;
Images.init();//初始化图片常量
Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
//setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法
//addCommand(new Command("", Command.EXIT, 1));//添加“退出”按钮
}
public void commandAction(Command command, Displayable displayable)
{
//命令处理函数
if (command.getCommandType() == Command.EXIT) {//处理“退出”
//HuaRongDaoMidlet.quitApp();
}
}
protected void paint(Graphics g)
{
//画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域和要移动到的区域
try
{
g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//画背景
MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图
if ( this.selected )
g.setColor(0,255)
}
}
|
4.改进程序
(1)记录历史步骤,以便可以悔棋:
记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是
X,Y,width,height,direction.
这里需要注意的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为如果使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改变了。
import java.util.Vector;
/**
*
* @author lin
*/
public class History
{
private static Vector steps = new Vector();
/** Creates a new instance of History */
public History()
{
clear();
}
public static void addStep(Object step)
{
steps.addElement(step);
}
public static void removeLastStep()
{
steps.removeElement(steps.lastElement());
}
public static Object getLastStep()
{
return steps.lastElement();
}
public static Object getStepAt(int index)
{
return steps.elementAt(index);
}
public static int getSize()
{
return steps.size();
}
private void clear()
{
if (!steps.isEmpty())
steps.removeAllElements();
}
}
|
在每一步移动结束后,记录这一步的信息:
ContorlLogic.java: Move()
......
moves++;// 增加移动的步骤
byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为, 前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
//将此次移动记录到历史记录当中;
step[0]= this.SelectArea[0];
step[1]= this.SelectArea[1];
step[2]= this.SelectArea[2];
step[3]= this.SelectArea[3];
step[4]= this.getMoveDirection();
history.addStep(step);
......
|
增加一个悔棋的按钮,增加一个unMove()函数:
public void unMove()
{
if ( moves == 0 )
return;
byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为, 前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动
history.removeLastStep();//减少一步;
moves--;
for (int i= 0; i< 4;i++)
{
this.MoveArea = step;//重设MoveArea
this.SelectArea = step;//重设SelectArea
}
if (step[4] == 1)
{
this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);
this.loc[1]++;
}
else if (step[4] == 2)
{
this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);
this.loc[1]--;
}
else if (step[4] == 3)
{
this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);
this.loc[0]++;
}
else if (step[4] == 4)
{
this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);
this.loc[0]--;
}
//移动回来.
byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++)
{
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++)
{
temp[j] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j] [this.SelectArea[0] + i];
}
}
//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++)
{
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++)
{
this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j];
}
}
//将要移动的区域中无用内容置成空白
for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++)
{
for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++)
{
if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i))
{
//该点是不在要移动到的区域之内,需置空
this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;
}
}
}
//交换SelectArea和MoveArea
byte tempbyte;
tempbyte= SelectArea[0];
SelectArea[0]=MoveArea[0];
MoveArea[0]=tempbyte;
tempbyte= SelectArea[1];
SelectArea[1]=MoveArea[1];
MoveArea[1]=tempbyte;
this.selected = false;
repaint();
}
|
增加处理悔棋的按钮:
HuaRongDaoMidlet.java:
private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);
......
else if (c == CMD_UNDO)
{
//处理“上一步”
logic.unMove();
}
......
|
注意:A.在NetBeans当中,有许多方便的按钮,当编辑代码的时候,代码编辑区上面的最右边有两个注释和反注释的按钮,和VS的功能一样,只是没有/* */形式的注释,还有缩进反缩进等按钮,编辑很方便,而且当函数参数输入完成后,直接按“;”就可以自动在行尾加入分号。同样,可以加入标签: BookMark,使得快速回到上一个位置成为可能。
B.NetBeans把搜索也加到这个工具栏里面,可以搜索,标记,非常方便。
(2)改变移动方式,程序提供的移动方块的方式非常难操作,我希望能够点一下方块他就智能地自己寻找能够移动的位置。这里还有一点需要注意,就是不能绕弯,也就是A-B-A-B这样来回走,如果还有其他走法,因此算法中加入了许多判断,但是比原来的代码要简单清晰易懂,操作也比原来简单多了。
代码如下:
public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener
{
public static final byte DIRECTION_UP= (byte) ’1’; //方向常量
public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) ’2’; //方向常量
public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) ’3’; //方向常量
public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) ’4’; //方向常量
private byte[] currentCursor = new byte[4]; //当前光标所在位置, 四个参数分别是X,Y,width,height.
private byte[] nextCursor= new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上.
private Map MyMap = new Map();//地图类
private int level;//当前的关
public int moves=0;//所用的步数.
private History history = new History();
public boolean isWin=false;
public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数
try
{
this.level = gameLevel;
isWin=false;
nbInit();//NetBeans定义的初始化函数
}
catch (Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
}
private void Init_game()
{
//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件, 并返回光标的初始位置
//0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高.
nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移动到的区域
nextCursor[1]=currentCursor[1];
nextCursor[2]=currentCursor[2];
nextCursor[3]=currentCursor[3];
}
private void nbInit() throws Exception
{
//NetBeans定义的初始化函数
//初始化实例变量
Images.init();//初始化图片常量
Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移
}
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