首页 | IT新闻 | 硬件 | 操作系统 | 开发 | 网络编程 | 数据库 | 热门框架 | 网络安全 | 组网 | 建站指南 | 网页制作 | 特效 | 实用技巧 | 服务器 | 办公 | QQ | 探索 | 社区

  • 技术部落
  • 部落首页 > 热门框架 > NetBeans开发工具 > 正文
  • 用NetBeans平台开发J2ME游戏实例讲解
      2007-2-26  来源:网络资源  编辑:Jsbulo  热度:

     

    1.必须先安装 NetBeans IDE 4.0 和 NetBeans Mobility Pack 4.0,然后才能开始进行 J2ME MIDP 开发。有关下载和安装完整环境的说明,请参见 J2ME MIDP 开发下载页面http://www.netbeans.org/kb/articles/mobility_zh_CN.html。 

    2.创建新的移动应用程序

    (1)选择“文件”>“新建项目”(Ctrl-Shift-N)。在“类别”下选择“移动”。在“项目”下选择“移动应用程序”,然后单击“ 下一步”。

    (2)在“项目名称”下输入 HuaRongDao。将项目主目录更改为您系统上的任何目录。从现在起,我们将该目录称为 $PROJECTHOME。

    (3)不要选中“创建 HelloMIDlet”复选框。单击“下一步”。选CLDC1.0 MIDP1.0,

    (4)将 J2ME Wireless Toolkit 作为选定的目标平台。

    (5)单击“完成”。IDE 将创建 $PROJECTHOME./HuaRongDao 项目文件夹。该项目文件夹包含所有的源和项目元数据,如项目 Ant 脚本。此时将在“项目”窗口中打开 HuaRongDao 项目。

    (6)现在,我们来添加一个MIDlet, 右键单击项目,选新建MIDlet,名字为HuaRongDao,不要写package.点确定生成, 然后在生成后的 代码里加入CommandListener支持,代码框架如下:

    /* * HuaRongDaoMidlet.java *

    * Created on 2005年7月1日, 下午8:18

    */

    import javax.microedition.midlet.*;

    import javax.microedition.lcdui.*;

    /**

    *

    * @author lin

    * @version

    */

    public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener

    {

    public void startApp() {}

    public void pauseApp() {}

    public void destroyApp(boolean unconditional) {}

    public void commandAction(Command c, Displayable d) {}

    }

    3.开始编码

    (1)加入退出按钮,这里,我们用TextBox这种高级UI来做例子:

    public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener

    {

    private Display display;

    private final static Command CMD_EXIT = new Command("退出", Command.EXIT, 1);

    public HuaRongDaoMidlet()

    {

    display = Display.getDisplay(this);

    }

    public void startApp()

    {

     TextBox t = new TextBox("TextBox的第一个参数","TextBox的第二个参数",256,0);

     t.addCommand(CMD_EXIT);

     t.setCommandListener(this);

     display.setCurrent(mainList);

    }

    ......

    public void commandAction(Command c, Displayable d)

    {

     if (c == CMD_EXIT)

     {

    destroyApp(false);

    notifyDestroyed();

     }

    }

    }



    注意:

    A.关于j2me的api函数,可以在WTK的docs目录当中查到。

    B.我们使用的是MIDP1.0的函数,2.0支持游戏函数,但是大部分原先的手机都不支持。

    C.TextBox是可输入框,有标题,缺省内容和内容长度等参数。

    (2)创建一个处理图片的类Images, 处理图片的方式在2.0当中有了很大的改进,可以直接从一张图片中按照坐标取一部分,但是1.0还没有这个功能,所以我们使用Image数组来实现。

    首先,我们先来显示一个图片,来熟悉一下有关image的操作。首先,加入一个Image和包含它的ImageItem,因为Image本身不能显示,

    必须包在ImageItem中,然后创建一个Form,把ImageItem加到Form中,最后在屏幕上显示这个Form。

    public void startApp()

     {

    Image a;

    ImageItem i;

    Form props = new Form("测试页");

    try

     {

    a = Image.createImage("/Duke.png");

    i = new ImageItem("java吉祥物",a,ImageItem.LAYOUT_DEFAULT,"图片无法显示");

    props.append(i);

     }

    catch (IOException e)

     {

    a = null;

     }

    props.addCommand(CMD_EXIT);

    props.setCommandListener(this);

    display.setCurrent(props);

    }

    编译运行一下,发现没有图片,说明或者是指定的图片位置不对或者是系统没有找到,其中,createImage()中的文件路径是关于项目根目录/res/的,没有错,因此是系统没有找到res目录。File|"HuaRongDao"property,选择Libraries and Resources,把res的完全路径加进去,再编译就可以了。

    好了,测试成功了,现在可以开始编写Images类,如下:

    import javax.microedition.lcdui.*;

    import javax.microedition.midlet.*;

    /**

    *

    * @author lin

    */

    public class Images

    {

     //保存常量

     //绘图位置常量

     public static final int UNIT = 20;//方块的单位长度

     public static final int LEFT = 20;//画图的左边界顶点

     public static final int TOP = 22;//画图的上边界顶点

     //地图位置常量

     public static final int WIDTH = 4;//地图的宽度

     public static final int HEIGHT = 5;//地图的高度

     //地图标记常量

     public static final byte CAOCAO = (byte) ’a’; //曹操的地图标记

     public static final byte MACHAO = (byte) ’b’;//马超的地图标记

     public static final byte HUANGZHONG = (byte) ’c’;//黄忠的地图标记

     public static final byte GUANYU = (byte) ’d’;//关羽的地图标记

     public static final byte ZHANGFEI = (byte) ’e’;//张飞的地图标记

     public static final byte ZHAOYUN = (byte) ’f’;//赵云的地图标记

     public static final byte ZU = (byte) ’g’;//卒的地图标记

     public static final byte BLANK = (byte) ’h’;//空白的地图标记

     public static final byte CURSOR = (byte) ’i’;//光标的地图标记

     //地图组合标记常量

     public static final byte DLEFT = (byte) ’1’; //组合图形左边标记

     public static final byte DUP = (byte) ’2’; //组合图形上边标记

     public static final byte DLEFTUP = (byte) ’3’; //组合图形左上标记

     //图片常量

     //public static Image image_base;//基本图片

     public static Image image_Zhaoyun;//赵云的图片

     public static Image image_Caocao;//曹操的图片

     public static Image image_Huangzhong;//黄忠的图片

     public static Image image_Machao;//马超的图片

     public static Image image_Guanyu;//关羽的图片

     public static Image image_Zhangfei;//张飞的图片

     public static Image image_Zu;//卒的图片

     public static Image image_Blank;//空白的图片

     public static Image image_Frame;//游戏框架的图片

     public Images()

     {

    //构造函数

     }

     public static boolean init()

     {

    //初始化游戏中用到的图片

    try

    {

     /*以下的实现都是基于MIDP2.0的,我们在程序中采用的是基于MIDP1.0的实现

     image_base = Image.createImage("/huarongroad/BITBACK.png");

     image_Frame = Image.createImage(image_base, 126, 0, 145, 177,

    Sprite.TRANS_NONE);

     //Sprite类是用来翻转图片的,是MIDP2.0新新增加的支持游戏的特性

     image_Zhaoyun = Image.createImage(image_base, 0, 0, UNIT,

    2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

     image_Caocao = Image.createImage(image_base, UNIT, 0, 2 * UNIT,

    2 * UNIT, Sprite.TRANS_NONE);

     image_Huangzhong = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 0,

    UNIT,2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

     image_Machao = Image.createImage(image_base, 0, 2 * UNIT,

    UNIT,2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

     image_Guanyu = Image.createImage(image_base, UNIT, 2 * UNIT,

    2 * UNIT, UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

     image_Zhangfei = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT,

    2 * UNIT,UNIT, 2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

     image_Zu = Image.createImage(image_base, 0, 4 * UNIT,

    UNIT, UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

     image_Blank = Image.createImage(image_base, 1 * UNIT,

    4 * UNIT,UNIT,UNIT,Sprite.TRANS_NONE);

    }

     }

    } 



    (3)建立Draw类用来显示图形:

    public class Draw

    {

     /** Creates a new instance of Draw */

     public Draw(Canvas canvas) {}

     public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y)

     {

    //在地图的x,y点绘制img指定的图片

    try

    {

     paint(g, img, x, y, Images.UNIT);//把地图x,y点转化成画布的绝对坐标,绘图

     return true;

    }

    catch (Exception ex)

    {

     return false;

    }

     }

     public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y, int unit)

     {

    try

    {

     switch (img)

     {

    case Images.CAOCAO://画曹操

    //变成绝对坐标,并做调整

    g.drawImage(Images.image_Caocao, Images.LEFT + x * unit,

    Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

    break;

    case Images.GUANYU://画关羽

    g.drawImage(Images.image_Guanyu, Images.LEFT + x * unit,

    Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

    break;

    case Images.HUANGZHONG://画黄忠

    g.drawImage(Images.image_Huangzhong, Images.LEFT + x * unit,

    Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

    break;

    case Images.MACHAO://画马超

    g.drawImage(Images.image_Machao, Images.LEFT + x * unit,

    Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

    break;

    case Images.ZHANGFEI://画张飞

    g.drawImage(Images.image_Zhangfei, Images.LEFT + x * unit,

    Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

    break;

    case Images.ZHAOYUN://画赵云

    g.drawImage(Images.image_Zhaoyun, Images.LEFT + x * unit,

    Images.TOP + y * unit,

    Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

    break;

    case Images.ZU://画卒

    g.drawImage(Images.image_Zu, Images.LEFT + x * unit,

    Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

    break;

    case Images.BLANK://画空白

    g.drawImage(Images.image_Blank, Images.LEFT + x * unit,

    Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

    break;

    case Images.CURSOR://画光标

    g.drawRect(Images.LEFT + x * unit,

    Images.TOP + y * unit,Images.UNIT,Images.UNIT);

    break;

     }

     return true;

    }

    catch (Exception ex)

    {

     return false;

    }

     }

    }

    (4)建立Map类来读取布局信息:

    package HuaRongDao;

    import java.io.InputStream;

    import javax.microedition.lcdui.*;

    /**

    *

    * @author lin

    */

    public class Map

    {

     //处理游戏的地图,负责从外部文件加载地图数据,存放地图数据,并按照地图数据绘制地图

     public byte Grid[][];//存放地图数据

     public Map() {//构造函数,负责初始化地图数据的存储结构

     this.Grid = new byte[Images.HEIGHT][Images.WIDTH];

     //用二维数组存放地图数据,注意第一维是竖直坐标,第二维是水平坐标

    }

    public int[] read_map(int i)

    {

     //从外部文件加载地图数据,并存放在存储结构中,返回值是光标点的位置

     //参数是加载地图文件的等级

     int[] a = new int[2];//光标点的位置,0是水平位置,1是竖直位置

     try

     {

    InputStream is = getClass().getResourceAsStream(

    "/levels/level".concat(String.valueOf(i)));

    if (is != null)

    {

     for (int k = 0; k < Images.HEIGHT; k++)

     {

    for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++)

    {

     this.Grid[k][j] = (byte) is.read();

     if ( this.Grid[k][j] == Images.CURSOR )

     {

    //判断出光标所在位置

    a[0] = j;//光标水平位置

    a[1] = k;//光标竖直位置

    this.Grid[k][j] = Images.BLANK;//将光标位置设成空白背景

     }

    }

    is.read();//读取回车(13),忽略掉

    is.read();//读取换行(10),忽略掉

     }

     is.close();

     }

     else

     {

    //读取文件失败

    a[0] = -1;

    a[1] = -1;

     }

    }

    catch (Exception ex)

    {

     //打开文件失败

     a[0] = -1;

     a[1] = -1;

    }

    return a;

     }

     public boolean draw_map(Graphics g)

     {

    //调用Draw类的静态方法,绘制地图

    try

    {

     for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++)

     {

    for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++)

    {

     Draw.paint(g, this.Grid[j], j, i);//绘制地图

    }

     }

     return true;

    }

    catch (Exception ex)

    {

     return false;

    }

     }

    }

    注意这里的读文件操作的文件位置同样是相对于res文件夹的。

    (5) 建立主逻辑控制:

    package HuaRongDao;

    /**

    *

    * @author lin

    */

    import javax.microedition.lcdui.*;

    public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener

    {

     private int[] loc = new int[2]; //光标的当前位置,0是水平位置,1是竖直位置

     private int[] SelectArea = new int[4];//被选定的区域,即要移动的区域

     private int[] MoveArea = new int[4];//要移动到的区域

     private Map MyMap = new Map();//地图类

     private boolean selected;//是否已经选中要移动区域的标志

     private int level;//当前的关

     public ControlLogic()

     {

    //构造函数

    try

    {

     jbInit();//JBuilder定义的初始化函数

    }

    catch (Exception e)

    {

     e.printStackTrace();

    }

     }

     private void Init_game()

     {

    //初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

    this.loc = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置

    //0为水平位置,1为竖直位置

    this.SelectArea[0] = this.loc[0];//初始化选中的区域

    this.SelectArea[1] = this.loc[1];

    this.SelectArea[2] = 1;

    this.SelectArea[3] = 1;

    this.MoveArea[0] = -1;//初始化要移动到的区域

    this.MoveArea[1] = -1;

    this.MoveArea[2] = 0;

    this.MoveArea[3] = 0;

     }

     private void jbInit() throws Exception

     {

    //JBuilder定义的初始化函数

    //初始化实例变量

    this.selected = false;//设置没有被选中的要移动区域

    this.level = 1;

    Images.init();//初始化图片常量

    Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

    //setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法

    //addCommand(new Command("", Command.EXIT, 1));//添加“退出”按钮

     }

     public void commandAction(Command command, Displayable displayable)

     {

    //命令处理函数

    if (command.getCommandType() == Command.EXIT) {//处理“退出”

    //HuaRongDaoMidlet.quitApp();

     }

    }

    protected void paint(Graphics g)

    {

     //画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域和要移动到的区域

     try

     {

    g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//画背景

    MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图

    if ( this.selected )

    g.setColor(0,255)

     }

    }

    4.改进程序



    (1)记录历史步骤,以便可以悔棋:

    记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是

    X,Y,width,height,direction.

    这里需要注意的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为如果使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改变了。

    import java.util.Vector;

    /**

    *

    * @author lin

    */

    public class History

    {

     private static Vector steps = new Vector();

     /** Creates a new instance of History */

     public History()

     {

    clear();

     }

     public static void addStep(Object step)

     {

    steps.addElement(step);

     }

     public static void removeLastStep()

     {

    steps.removeElement(steps.lastElement());

     }

     public static Object getLastStep()

     {

    return steps.lastElement();

     } 

     public static Object getStepAt(int index)

     {

    return steps.elementAt(index);

     }

     public static int getSize()

     {

    return steps.size();

     }

     private void clear()

     {

    if (!steps.isEmpty())

    steps.removeAllElements();

     }

    }

    在每一步移动结束后,记录这一步的信息:

    ContorlLogic.java: Move()

    ......

    moves++;// 增加移动的步骤

    byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,

    前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

    //将此次移动记录到历史记录当中;

    step[0]= this.SelectArea[0];

    step[1]= this.SelectArea[1];

    step[2]= this.SelectArea[2];

    step[3]= this.SelectArea[3];

    step[4]= this.getMoveDirection();

    history.addStep(step);

    ......

    增加一个悔棋的按钮,增加一个unMove()函数:

    public void unMove()

    {

     if ( moves == 0 )

     return;

     byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,

    前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

     step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动

     history.removeLastStep();//减少一步;

     moves--;

     for (int i= 0; i< 4;i++)

     {

    this.MoveArea = step;//重设MoveArea

    this.SelectArea = step;//重设SelectArea

     }

     if (step[4] == 1)

     {

    this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);

    this.loc[1]++;

     }

     else if (step[4] == 2)

     {

    this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);

    this.loc[1]--;

     }

     else if (step[4] == 3)

     {

    this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);

    this.loc[0]++;

     }

     else if (step[4] == 4)

     {

    this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);

    this.loc[0]--;

     }

     //移动回来.

     byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];

     //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉

     for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++)

     {

    for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++)

    {

     temp[j] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j]

    [this.SelectArea[0] + i];

    }

     }

     //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)

     for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++)

     {

    for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++)

    {

     this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j];

    }

     }

     //将要移动的区域中无用内容置成空白

     for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++)

     {

    for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++)

    {

     if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i))

     {

    //该点是不在要移动到的区域之内,需置空

    this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j]

    = Images.BLANK;

     }

    }

     }

     //交换SelectArea和MoveArea

     byte tempbyte;

     tempbyte= SelectArea[0];

     SelectArea[0]=MoveArea[0];

     MoveArea[0]=tempbyte;

     tempbyte= SelectArea[1];

     SelectArea[1]=MoveArea[1];

     MoveArea[1]=tempbyte;

     this.selected = false;

     repaint();

    }

    增加处理悔棋的按钮:

    HuaRongDaoMidlet.java:

    private final static Command CMD_UNDO =

    new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);

    ......

    else if (c == CMD_UNDO)

    {

     //处理“上一步”

     logic.unMove();

    }

    ......

    注意:A.在NetBeans当中,有许多方便的按钮,当编辑代码的时候,代码编辑区上面的最右边有两个注释和反注释的按钮,和VS的功能一样,只是没有/* */形式的注释,还有缩进反缩进等按钮,编辑很方便,而且当函数参数输入完成后,直接按“;”就可以自动在行尾加入分号。同样,可以加入标签: BookMark,使得快速回到上一个位置成为可能。

    B.NetBeans把搜索也加到这个工具栏里面,可以搜索,标记,非常方便。

    (2)改变移动方式,程序提供的移动方块的方式非常难操作,我希望能够点一下方块他就智能地自己寻找能够移动的位置。这里还有一点需要注意,就是不能绕弯,也就是A-B-A-B这样来回走,如果还有其他走法,因此算法中加入了许多判断,但是比原来的代码要简单清晰易懂,操作也比原来简单多了。

    代码如下:

    public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener

    {

     public static final byte DIRECTION_UP= (byte) ’1’; //方向常量

     public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) ’2’; //方向常量

     public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) ’3’; //方向常量

     public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) ’4’; //方向常量

     private byte[] currentCursor = new byte[4]; //当前光标所在位置,

    四个参数分别是X,Y,width,height.

     private byte[] nextCursor= new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上.

     private Map MyMap = new Map();//地图类

     private int level;//当前的关

     public int moves=0;//所用的步数.

     private History history = new History();

     public boolean isWin=false;

     public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数

     try

     {

    this.level = gameLevel;

    isWin=false;

    nbInit();//NetBeans定义的初始化函数

     }

     catch (Exception e)

     {

    e.printStackTrace();

     }

    }

    private void Init_game()

    {

     //初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

     this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,

    并返回光标的初始位置

     //0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高.

     nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移动到的区域

     nextCursor[1]=currentCursor[1];

     nextCursor[2]=currentCursor[2];

     nextCursor[3]=currentCursor[3];

    }

    private void nbInit() throws Exception

    {

     //NetBeans定义的初始化函数

     //初始化实例变量

     Images.init();//初始化图片常量

     Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移

    }